Je vais parler ici des items en tout genre sur le premier Sombrelune.
J’ose espérer que vous aurez l’intelligence de prendre cela simplement comme un avis de joueur, et que vous m’excuserez des éventuelles fautes de mémoire de ma part (je précise aussi que je ne suis absolument pas au courant des changements déjà entrepris pour SL2, et que je me base sur le premier sombrelune, en conséquence de quoi je peux parler de choses et d’autres déjà entreprises, ou proposer des items trop puissants par rapport à votre nouvelle ligne de conduite sur SL2).
Pour plus de clarté, et parce que je vais largement donné ma vision des choses, je vais organiser ce post en trois parties.
1 ) Les items de base.
2 ) Les items existant à dropper.
3 ) Les items à huit points et quelques propositions.
1) Les items de base.En guise d’introduction de cette partie, je vais exposer ma vision des choses vis-à-vis de certains aspects du jeu et du serveur.
J’ai constaté que les jets de sauvegarde sont d’une manière ou d’une autre beaucoup trop élevés, du fait des items et des points vatis (ma jalinna avait environ 49 / 40 / 40 en jets de save, du fait des points vatis et des équipements), et que de ce fait la majorité des sorts de magos ne servaient à rien (plainte d’outre-tombe pour les lvl 30, domination universelle pour les lvl 30-34, puis basta).
Et même, au lvl 30 on commence avec des jets déjà plus qu’honorables dans les trois catégories (vigueur réflexe et volonté).
Je serai plus enclin à supprimer les amulettes universel +2, les capes de défense +2 (CA +2 et universel +2), les anneaux de résistance +1 (universel +1), pour les remplacer par une série de trois items « +2 Volonté », « +2 Vigueur » ou « +2 Réflexes », ce qui obligera les joueurs à faire des choix, et les rendra un peu moins invincibles (et je suis aussi pour un choix, « jet de sauvegarde ou CA supplémentaires, mais pas les deux en même temps).
Pareil pour les « bottes de vigueur +2 » (+2 constit +2 CA), on pourrai mettre « bottes d’esquive +2 » (+2 CA) d’une part et « bottes de sept lieues » (+2 constit) d’autre part, là encore, tout sera question de choix d’équipement dans la stratégie du joueur.
Au niveau des casques, pavois et armure, rien à redire, c’est très bien équilibré.
En résumé (selon moi) :
- Retirer les jets universels des items de base.
- De même, retirer les items +2 jets / +2 CA.
- Tout cela imposant au joueur de choisir avec minutie l’équipement de son personnage, et de ne pas le rendre invincible.
2) Les items existants à dropper.ENULAL :
Il y avait déjà eu une refonte des items abusés (« calice doré », « fleur sainte »), mais il reste encore quelques points :
- Supprimer les items à charge, d’une manière ou d’une autre, presque personne n’en veut.
- Les « jattes de contrôle d’élémentaires », les « Cœur de givre » (enfin le truc qui lance cône de glace lvl 15), les petites babioles comme cela (je ne me souviens plus des noms, mais des sorts comme « explosion d’énergie négative » lvl 11, « rayon de soleil » lvl 17, etc…) ne servent à rien (attention, tout n’est pas inutile, « cœur de troll », « élixir sans fin » peuvent être appréciés, et « fourreau de bénédiction » l’est souvent).
- Par pitié, enlevez les « potions de guérison suprêmes » (mais ça vous vous en doutez ^^) !!!!
- Des équipements comme « cape d’araignée », « fil de machin » (« ténèbres » lvl 3 et « vision dans le noir »), « bottes des sables mouvants »... sont inutiles.
- Au contraire, « anneau de vie », « cape de déplacement », « pierre de chance », et PEUT-ETRE « cape de l’ombre » et « bottes de l’elfe » (les deux items qui donnent de la fufu) sont trop puissants (pour des drops d’Enulal tout du moins).
- Les « ceintures d’épéiste / de bagarreur / d’archer supérieurs » sont soit trop nulles (absorbe 10), soit trop puissantes (absorbe 15 ou 20). Pour ma part, je les enlèverai carrément.
- Intégrez des capes de CA +3 et CA +4 , de même que des amulettes CA +3 et CA +4., voire des bottes CA +3 et CA +4.
- Comme je l’ai expliqué dans ma partie sur les items de base, et donc l’absence d’objet à jet universel, on trouvera alors la réelle utilité d’une « cape universelle +3 » à dropper, ou de « botte de vigueur +3 » (+2 CA +2 constit +3 vigueur dans l’ancien sombrelune).
Ma mentalité sur les items de base est de donner beaucoup plus d’importance aux jets de sauvegarde, et donc de valoriser des items à haut jets (ou universel) qui peuvent être droppés.- Je n’ai pas parlé des autres objets (« poudre de disparition / apparition », « cape de l’été / automne / hiver »), qui sont très bien à mon goût (ça reste un avis personnel).
En résumé (selon moi) :
- Beaucoup d’items (surtout à charge) complètement obsolètes.
- Quelques items trop puissants.
- Des items sympas mais qu’on trouve mieux ou qui ne sont pas là (« cape universel +3-4 », « cape de protection +3-4 »), mais qui, selon ma logique avec les items de base, devraient pouvoir servir (et il y aurait même possibilité de lancer une gamme d’item hybride, avec de la CA et des jets).
EXTENZA :
Alors alors, selon moi… :
- « Harnois du Seigneur d’Extenza » et « Cape du printemps » sont archi de chez archi trop puissantes !
Absorber quelques dommages élémentaires (feu / froid / électricité / acide / son), soit, mais qu’on ne touche pas aux autres !! (magique / divin / positif / négatif), c’est carrément du overpower !!
Modérez un peu ce côté-là et mettez des jets universels, des compétences (discipline, détection, fufu, etc), enfin n’importe quoi pas mais 10 d’absorption partout !!!
- Pareil pour les bottes +20 discipline, mais je pense que vous allez les changer.
- Je ne connais pas la liste sur le bout des doigts, mais le reste semble correct (sauf le « cœur du seigneur d’extenza », qui est encore moins bien que le « cœur de troll », un comble ^^).
En résumé (selon moi) :
- Pas mal d’items intéressants et pas trop déséquilibrés par rapport au reste.
- Des trucs carrément bourrins à enlever.
3) Proposition d’item.La partie la plus féconde (enfin j’espère), et dont je parlerai des items à huit points.
Pour les armes de corps à corps, j’ai quelques propositions et idées, que j’illustrerai à l’aide d’exemples :
1° : [Arme de corps à corps] du sinueux
Altération +5
Don supplémentaire : Attaque sournoise 2d6
Explication : le personnage est donc doté d’attaque sournoise 2d6 (c’est la ptite touche d’originalité). Le but n’est pas de faire d’un guerrier un sneaker, mais ajouter un peu de dommage sans prendre en compte les critiques (et puis c’est fun ^^).
Maintenant, avec les test, le 2d6 ne se cumule pas (avec deux armes, par exemple), et paradoxe, les roublards ne peuvent pas s’en servir (ça ne se cumule pas), tandis que les assassins et les chevaliers noirs oui.
2° : [Arme de corps à corps] pourfendeur(se) de dragon
Altération +6
Acérée
Explication : pourquoi altération +6 ? Parce que le dragon n’a pas une résistance de 40, mais une réduction de 40/+6 ! En gros, avec une alté +6, ça passe ! (c’est pour cela que les archer-mages touchent les dragons, par exemple).
3° : [Arme de corps à corps] vampirique
Altération +5
Régénération vampirique : +5
Si coup réussi : lenteur [DD = 24] [Durée : 50% / 2 rounds]
Explication : On connaissait tous la version +5 regen (avec une réduction de 5/+5) ou DD 26 lenteur, j’ai tout simplement fait un mixe. Car ces capacités sont sympa mais pas ultimes, et en les cumulant on peut arriver à une arme correcte (par rapport aux autres).
4° : [Arme de corps à corps] du géant
Altération +5
Bonus de caractéristique : constitution +2
Si coup réussi : hébétement [DD = 26] [Durée : 75% / 1 round]
Explication : une arme contondante hébète, logique
5° : [Arme de corps à corps] de la vipère
Altération +5
Bonus de caractéristique : dextérité +2
Si coup réussi : Poison [DD = 22] [Quantité : 1d2 dégâts de Constitution]
Explication : J’ai entendu dire que les poisons des assassins et des chevaliers noirs duraient environ deux round. Une des possibilité est de le changer, mais en attendant je trouve l’arme sympa (et qui change des « acérée critique massif 50000 dommages élémentaires 20000).
6° : [Arme de corps à corps] du céciteur / surditeur ! (vive les noms)
Altération +5
Si coup réussi : cécité [DD = 20] [Durée : 50% / 2 round]
Si coup réussi : surdité [DD = 20] [Durée : 50% / 2 round]
Explication : une arme pour ceux qui aiment les échecs critiques adverses :p
Pour les arcs :
1° : [Arc] du sinueux
Jet d’attaque +5
Arme de force +2
Don supplémentaire : attaque sournoise (+2d6)
Explication : pareil que pour la version au corps à corps, et toujours non cumulable pour les roublards.
2° : [Arc] du butor
Jet d’attaque +6
Arme de force +4
Dextérité +1
Force +1
Critique massif : 2d10
Lumière : rouge sur 20m
Explication : bah un arc qui est fait pour frapper fort.
Je précise que TOUS les items présentés sont lvl 21.
Bref bref bref, je me relis et je trouve que je m’emporte un peu là ^^
Donc, pour en revenir aux idées, et pour résumer :
- +2d6 sneak
- Regen vampi et lenteur ensemble
- on peut cumuler des tares (cécité surdité) ou les croiser avec des caracs
- pour le CaC surtout, il faut une altération +6 pour pouvoir faire face aux dragons
Ces idées peuvent s’appliquer aux gants de moine aussi, sans oublier « spécialisation martiale : frappe à mains nues », qui pourra faire +2 aux dommages
Sinon dans un domaine plus constructif, j’imaginais un item à huit points qui permettrai de se téléporter et d’accéder à un magasin spécial (prix d’achat 1%, prix de vente, de même), pour avoir des flèches originales (DD26 lenteur, 1d10 divin, regen vampi 6), flèches étant inéchangeables (pour éviter que les coéquipiers ne se les passent)!
En allant plus loin, on pourrait même imaginer TROIS pierres de ce genre, permettant d’aller à chaque fois à un magasin qui vend des flèches de plus en plus intéressantes (genre 1d6 divin, puis 1d8 puis 1d10, ou lenteur DD 18, puis DD 22, puis DD 26, etc etc), mais toujours avec un prix d'achat ultra-réduit (et me prix de vente de même).
Bon, ça reste des idées hein ^^
Au niveau des boucliers, je ne vais pas faire des exemples longs (comme pour les armes) mais en vrac :
- Absorption de 5 de tous les dommages élémentaires (feu froid acide son électricité).
OU
- Absorption de 5 de dommages non élémentaires (divin magique positif négatif).
- Des compétences (+5 détection, +5 discipline, etc etc)
- De la CA (+6, forcément)
- Des jets « universels » (+3 universel), ou « normaux » (+6 vigueur), ou « spéciaux » (+9 contre les sorts de mort)
- etc etc… ^^
Un post long, avec parfois (souvent ?) du charabia toussah, et je m’en excuse, j’ai simplement essayé de ne pas trop mal faire les choses. De toute façon, ça reste un avis, et les dms sont parfaitement libre d’en tirer inspiration ou non.
En espérant vous avoir été utile, et je suis ouvert à toute suggestion (ou critique de mon post
).